Genealogia dell'immaginario*

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Primo tempo

"Guardare la pagina significa qualcosa di più che leggere semplicemente le parole scritte: significa una traiettoria dello sguardo; un soffermarsi tra le righe, tra le lettere; una attesa nel vuoto e un vagare intorno per 'scambiare' la lettura con altri oggetti, a volte con altri personaggi, con altre situazioni e con altri racconti."

[Nell'immagine a fianco, la prima pagina del racconto Il gatto nero di Edgar Allan Poe, tratta dal sito di Amazon, con la funzione "Cerca nel libro".

Si tratta di uno dei più famosi racconti brevi dello scrittore americano, riprodotto in rete in italiano qui o qui, che ha come tema la follia progressiva del protagonista e come leva esemplare di questo processo e co-protagonista un gatto nero, appunto.]


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"Quando sulla pagina appare l'illustrazione, l'inserto, la vignetta, la pubblicità, allora il gioco dello sguardo si arricchisce e si complica.
Alla mobilità del nervo ottico si collegano i numerosi meccanismi della memoria, e le immagini della parola si confondono con le immagini del disegno o della fotografia. Quanto più aumenta il 'servizio' che la pagina di carta fornisce al consumatore, tanto più quest'ultimo è indotto a impegnare parti di se stesso, articolazioni della propria sensibilità, nervature del proprio corpo che prima restavano inattive o altrove dislocate."

[Nell'immagine a destra una pagina con le fotografie di Lord Byron e Mary Chaworth, tratta dalla raccolta completa, illustrata e annotata dei Racconti e poemi di Edgar Allan Poe, a cura di Andrew Barger.]

"Con la nascita del cinematografo inizia un nuovo ciclo delle tecniche dello sguardo: il corpo si muove per andare a guardare l'immagine in un momento dato e in uno spazio specifico; rilancia così la propria tridimensionalità misurandola sulla doppia dimensione dello schermo. Non è il viaggio, non è il teatro, lo sguardo vi trova una nuova emozione.
Il cinema in quanto tale basta a provocare paura e meraviglia, laddove letteratura, illustrazione, circo e teatro dovevano produrre un 'trucco' particolare per ottenere lo stesso effetto."

[Nelle immagini seguenti, fotogrammi dell'"Alba dell'uomo", tratte da 2001 Odissea nello spazio di Stanley Kubrick (1968) e riprese da questo sito]

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II tempo

Lo sviluppo del cinema prima e della televisione poi, con l'adozione sempre più estesa delle tecniche proprie del registro letterario, ha prodotto un effetto di ritorno sulla stessa letteratura, effetto che si dispiega nella seconda metà del '900 nei canoni della letteratura di massa. Un buon esempio è costituito dall'evoluzione del romanzo giallo, nelle trasformazioni progressive dal capostipite Edgar Allan Poe a Conan Doyle, ad Edgar Wallace e Agatha Christie, passando per Dashiel Hammett e Raymond Chandler, fino a James Hadley Chase, scrittore inglese amico e collega nel servizio segreto di Graham Greene.

chase.jpg"In Niente orchidee per miss Blandish del 1939  (Mondadori 1977), leggiamo le avventure della famiglia, piccola ma spietata banda di Kansas City. (...) Chase ci offre una interessante chiave di lettura in un passaggio apparentemente secondario del racconto, laddove fa dire a una ragazzina che ha assistito a una sparatoria: «Sembrava di essere al cinema». Chase rivela così il momento di riflusso della letteratura di massa dopo la piena affermazione dello spettacolo filmico e televisivo: il racconto è costretto a vivere di espedienti; ad accettare la mediazione di altri sistemi narrativi; a recuperare il piacere della narrazione e i tranelli che essa nasconde. Ormai i grandi meccanismi tecnologici per cui la struttura del testo riusciva a possedere il lettore come sua componente viva e produttiva, sono andati via via trasferendosi nel linguaggio audiovisivo. E una volta che quest'ultimo ha recuperato le tecniche dell'immaginario letterario, le ha perfezionate e amplificate ai limiti del possibile, la scrittura è destinata a più o meno fortunate operazioni di ripescaggio".


III tempo

Alla fine degli anni Settanta la società della rete e delle connessioni ubiquitarie non è ancora presente. Eppure sono disponibili altri dispositivi che anticipano il terzo tempo attuale. [Qui sotto a sinistra la matrice in 3D dell'omonimo film].

Matrix_3d.jpg"Con i videogames - dal ping pong elettronico alla 'barriera colorata', dai comandi della formula 1 ai comandi degli strumenti di guerra, dalla caccia africana alle battaglie stellari - la tradizione gestuale, audiovisiva ed emozionale diventa molto più complessa: l'inserimento della moneta-denaro per attivare il dispositivo ludico; la segnaletica acustica e ottica che salda il riferimento realistico alla simbologia della vittoria e del piacere; la ripetitività fortunosa delle slot-machines; il mistero visionario dei nickel-odeon. Il rapporto individuo-spettacolo (...) ritorna in sostanza a fondarsi su una forma di consumo solitario. Ma solo apparentemente perché la macchina garantisce all'individuo di un essere un terminale dell'immaginario tecnologico di cui, in quel preciso momento, quell'individuo singolo e quella singola macchina costituiscono un elemento di produzione energetica."

*NB. Le frasi riportate tra virgolette sono tratte dal volume di Alberto Abruzzese, La grande scimmia. Mostri vampiri automi e mutanti, Luca Sossella, Roma 2007, 206 pp., 20 euro [I edizione: R. Napoleone, Roma 1979]. In particolare p. 27 per il I tempo, pp. 71-72 per il II tempo e p. 188 per il III tempo.
Il libro presenta una ricerca originale, anticipatrice di molti temi dell'attuale mediologia, che in questa sede è stata trattata solo in riferimento all'evoluzione delle tecnologie dello sguardo e del piacere. Il titolo assume a paradigma dell'immaginario fantastico King Kong, che qui è stato convertito nell'antenato kubrickiano dell'uomo.

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