Introduzione a Second Life

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Che cos'è Second Life (SL)? Secondo la guida ufficiale, pubblicata in italiano nello scorso giugno come allegato a «la Repubblica», "è un mondo virtuale, o, meglio, un mondo digitale on line in 3D immaginato, creato e posseduto dai suoi residenti".
Che cosa significa? In parole semplici si tratta della rappresentazione sullo schermo di un computer di una realtà tridimensionale, la cui cornice generale è stata pensata e sviluppata da Philip Rosedal, amministratore delegato e fondatore dei Linden Lab, e la cui evoluzione è immaginata e sviluppata dagli utenti che hanno deciso di abitarla in modo stabile. Per questa caratteristica SL si distingue dai tradizionali giochi on-line 3D e più, in generale, dai videogiochi.
È un vero e proprio mondo parallelo creato nel 2003 in uno spazio di 1 chilometro quadrato con 500 residenti e che ora si sviluppa su una superficie di 600 chilometri quadrati, ossia 4-5 volte il centro di New York (Manhattan), organizzata in regioni chiamate sims (simulators) composte di terra, acqua e aria. Queste regioni hanno un'estensione di 65.536 metri quadrati e comprendono terraferma e isole.

second_life_logo.jpgGli utenti registrati sono oltre 11 milioni (in maggioranza americani), ma i cittadini attivi, con un'età media di 32 anni, sono in totale secondo Wikipedia circa 400.000 e nell'ordine di alcune decine di migliaia a seconda dell'ora del giorno.
Ogni regione è governata con proprie regole e disposizioni, pensate a tutela dei rispettivi membri: così nell'area "Teen grid" l'ingresso è riservata ai ragazzi tra i 13 e i 17 anni, che non possono accedere in aree destinate agli adulti.
La popolazione di SL è costituita di avatar, una parola ripresa dalle antiche religioni indiane, e utilizzata per indicare la rappresentazione virtuale di una persona.

Un grafo globale gigante

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tim-thumb.jpgNo, non è una nuova specie di pesce scoperta in qualche lontano mare orientale o di animale che atterrisce l'immaginario collettivo di un paesino di una sperduta contea americana.
Il grafo globale gigante è l'ultimo contributo di Tim Berners-Lee, il padre della rete contemporanea che ha inventato all'inizio degli anni Novanta il World Wide Web come grande ipertesto aperto e gratuito, facendo uscire Internet dall'uso esclusivamente universitario o dalle liste di discussione (BBS e Usenet).
Berners-Lee, insignito nel 2004 del titolo di "Knight Commander" dell'Ordine dell'Impero Britannico dalla regina Elisabetta II d'Inghilterra e vincitore del primo "Millenium Technology Prize", non aveva condiviso in questi ultimi anni gli entusiasmi per l'affermazione del Web 2.0, sostenendo che tutte le caratteristiche di personalizzazione e di protagonismo degli utenti che vanno sotto questa etichetta fortunata (creata dall'editore americano Tim O'Reilly) fossero già presenti nel disegno originario del WWW e che il problema attuale fosse principalmente quello di sviluppare il Web Semantico, ossia di arricchire, attraverso i metadati, i miliardi di pagine della rete con relazioni di significato dense di valore per ogni utente. Si sarebbe così potuto superare il limite principale della prima generazione del WWW, dipendente dalla semplice descrizione fisica della pagina: il linguaggio HTML, infatti, permette di presentare in una forma grafica contenuti, risorse mediali e link, senza discernere il loro significato.

La natura imprevedibile di una pagina web

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Quando si stampa un libro, siamo sicuri che le singole pagine di ogni volume saranno uguali per tutte le copie della tiratura, trascurando la percentuale assai ridotta di errori che possono accadere nella confezione. Quando si prepara una pagina per il Worl Wide Web, non si può avere questa sicurezza: non è scontato che la pagina esaminata dal progettista del sito sullo schermo del suo computer sia la stessa pagina che gli utenti vedranno sul loro schermo.
I motivi di questa differenza, che sono alla base della natura imprevedibile di una pagina web, sono molteplici e di differente origine. Proviamo a riassumere i principali:
  • le diverse piattaforme,
  • la velocità della connessione,
  • i differenti ambienti di consultazione,
  • il tipo e la versione del browser (Internet Explorer, Firefox, Safari, Netscape, ecc.),
  • le preferenze dell'utente,
  • la risoluzione dello schermo.

Usabilità dei siti web

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Fino al 2001 quasi l'80% di tutti gli utenti Internet si collegavano con un modem a una velocità compresa tra 28,8 e 56 kB al secondo; il restante 20% utilizzava un collegamento attraverso una linea ISDN mediamente veloce sopra ai 100  kB al secondo e, in piccola parte, una linea a banda larga sopra a 1 MB al secondo. La velocità di caricamento delle pagine dei siti web era il requisito principale per i progettisti, considerando che con un modem si carica(va)no in un secondo 2 kB e in dieci secondi 34 kB, mentre con la banda larga si accede nello stesso tempo a pagine rispettivamente di 100 kB e di 2MB: si pensi all'home page attuale del quotidiano "la Repubblica" che, con un modem a 56 kB, avrebbe richiesto un tempo di attesa superiore ai 30 secondi e che, con la banda larga, compare sullo schermo dopo pochi istanti.
Nel 2007 la situazione è cambiata soprattutto nelle città: la banda larga e le linee ISDN si sono diffuse con le nuove offerte ad abbonamento, anche se in un confronto con gli altri paesi europei l'Italia si posiziona ancora in coda alla classifica. Il passaggio successivo sarà realizzato con la costruzione del sistema WIMAX, ossia della banda larga senza fili.
Si può perciò pensare che attualmente l'usabilità risponde a requisiti che investono principalmente l'esperienza degli utenti dal punto di vista della navigazione, reperibilità delle informazioni e della gradevolezza dell'impatto visivo.


Thumbnail image for testata_repubblica.jpg
La testata del quotidiano italiano più consultato in rete
(l'home page completa "pesa" più di 400 kB).

Introduzione ai media digitali

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menduni.gif"[I media digitali] – scrive Enrico Menduni nella premessa al suo bel manuale – sono in parte fenomeni del tutto nuovi: Internet, il telefono cellelulare, il navigatore satellitare, il lettore mp3 o la PlayStation non esistevano vent'anni fa. In parte invece si tratta di media preesistenti, che sono diventati digitali trasformando i loro linguaggi, le forme espressive, le pratiche sociali di chi li usa: la televisione, la radio e la discografia, il cinema e la fotografia.
Il complesso di queste innovazioni ha modificato notevolmente la società in alcuni aspetti rilevanti:l'accesso all'informazione, la formazione e circolazione delle idee e delle opinioni, l'organizzazione della cultura, l'economia e la pubblicità, l'intrattenimento e lo spettacolo. Esse sono anche portatrici di forme estetiche proprie, che hanno influenza su quelle prevalenti."
Il libro è organizzato in due parti: nella prima, "L'era elettronica", si compie un percorso in quattro tappe dal mondo dei mass-media del XX secolo (giornali, radio e televisione) alle innovazioni nelle telecomunicazioni fisse e mobili, all'introduzione del personal computer, fino alla rete Internet. È una rapida carrellata in cui si ricostruiscono la storia e l'evoluzione di ogni singolo mezzo, utile per comprenderne i fondamenti in termini di caratteristiche e di funzioni d'uso.
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Editoria multimediale è il blog del corso della laurea specialistica, curato da Lucio D'Amelia tra il 2007 e il 2009: contiene interventi ed analisi relativi alla nuova dimensione digitale

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