L'approccio crossmediale

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Sull'edizione italiana di Wikipedia non è presente la definizione delle parole "crossmedia" e "crossmediale". Sull'edizione inglese invece è disponibile il termine crossmedia, associato a crossmedia communication:
Crossmedia (conosciuto anche come Cross-Media, Cross-Media Entertainment, Cross-Media Communication) rappresenta una proprietà dei media, un servizio, una storia o un'esperienza distribuiti su piattaforme tecnologiche che utilizzano diversi formati. Si riferisce al passaggio e ai collegamenti tra apparecchi e formati diversi e può essere presente in programmi di intrattenimento televisivo, nella pubblicità, nei giochi e nei formati basati sulla ricerca come ad esempio i giochi di realtà alternativa (Alternate Reality Games), in cui si stabiliscono dipendenze e rinvii tra i vari media fruiti attraverso i diversi apparecchi.
Crossmediale è in italiano un brutto neologismo che indica appunto la dimensione permessa dalla convergenza digitale per le attività di creazione e di distribuzione dei contenuti informativi o di intrattenimento, fruibili a richiesta in diversi formati e su diversi apparecchi.

Un esempio conosciuto è il programma della BBC dedicato agli antichi Egizi: la serie di 6 documentari televisivi di un'ora è andata in onda in prima serata una volta a settimana, sul sito poi sono disponibili articoli di approfondimento, gallerie fotografiche e cronologie, nonché un gioco interattivo in cui si partecipa alla soluzione di misteri antichi.

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In questo caso i media utilizzati sono la televisione e internet, e l'interattività è garantita da un gioco. In un secondo caso si ricorre invece al telefono cellulare: Chi ha rapito Rachel B., vincitore anche di un premio al Festival Milia di Cannes, è composto di 30 episodi che prevedono la lettura della trama, la scoperta degli indizi, l'interrogatorio dei sospettati e la ricerca del colpevole, come in un thriller che si rispetti.

Di questi e di altri formati crossmediali si è parlato 3 giorni a Milano, dal 27 al 29 marzo 2008, al Festival "More than Zero", all'interno di un intenso programma di workshop trasmesso in diretta su Internet. Dell'approccio crossmediale si occupa poi il libro di Edoardo Fleischner Il paradosso di Gutenberg, edito da RAI-ERI (Roma 2007, pp. 560, euro 25).
In che cosa consiste il paradosso di Gutenberg evocato dal titolo? Nel fatto che i media radio-televisivi, giunti alla fase di maturità, dopo esser stati per decenni simbolo dell'informazione di flusso per la comunicazione a distanza, tendono oggi a fissarsi in grandi archivi o librerie di file digitali, "come fossero - scrive Fleischner - volumi di carta stampata".


par_gut.jpgL'approccio crossmediale richiede, infatti, di avere  a disposizione un insieme crescente di risorse digitali da poter utilizzare, in base a un'opera di progettazione intelligente, nella costruzione di formati originali che ri-viaggiano su dispositivi diversi (la televisione, il telefono, la rete internet).

La combinazione della digitalizzazione delle risorse (testi, foto, disegni, registrazioni audio e/o video, ecc.) e la distribuzione multimodale e multicanale  dei prodotti/servizi agli utenti riconfigurano l'industriale editoriale e quella dei mass-media in un sistema delle comunicazioni, che prevede nella grande maggioranza dei casi la trasformazione dei lettori/spettatori in produttori interattivi dei contenuti.

Il processo ha investito tutta la filiera di produzione dell'industria dei contenuti: dalle attività di ideazione e di progettazione ai processi di produzione, dai sistemi di distribuzione e di connessione ai dispositivi e agli apparati di fruizione e di interazione. Le parole chiave che discendono da questa lettura sono quattro e precisamente:

  • la crossmedialità, come progettazione che serve a creare prodotti informativi e di intrattenimento in grado di attraversare tutti i media;
  • il "Grand  Master", ossia l'archivio mastro che raccoglie e struttura le risorse digitali a disposizione;
  • la "molti-medialità", ossia l'uso di tutti i possibili terminali esistenti (dalla sala cinematografica al televisore, dalla play station al computer, dalla carta stampata al telefono cellulare);
  • il Media on Demand, come modello avanzato di fruizione quando, come e dove vuole l'utente.
Sotto a ogni parola chiave si può individuare un supporto o un'infrastruttura tecnologica: così la crossmedialità richiede il primato del digitale, il "Gran Master" la gestione di database delle risorse, la "molti-medialità" la connessione di rete attraverso il protocollo Internet e il Media on Demand lo sviluppo di terminali sofisticati, ma di facile uso e di elevato design.

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Questa pagina contiene un solo post di lucius pubblicato il 31.03.2008 h. 21:46.

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