Realtà aumentata

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Entrate da piazzale Aldo Moro indossando degli occhiali da sole. Sulle lenti fluttuano dei fumetti. Indicano gli edifici ai vostri lati, Ortopedia, Chimica vecchio edificio. Un colpetto sulla stanghetta degli occhiali e il fumetto si espande con l'orario e le aule dove si tengono le lezioni. Camminando, alla vostra sinistra un'altra nuvoletta indica "Fisica vecchio edificio". Abbassando la testa, sull'asfalto, una pagina con la storia dello storico edificio sede di importanti studi sulla Fisica teorica con la biografia di Fermi e dei ragazzi di Via Panisperna. Arrivato alla statua della Minerva, sul braccio alzato verso il cielo il messaggio di Marco che vi ricorda l'appuntamento per le 11.00 in Aula Studio.

Avete il mal di testa? Prendete lo smartphone e inquadrate gli edifici. 'Tappate' i fumetti e leggete.

Realtà aumentata (augmented reality)

Fantascienza? Per niente. Le tecnologie che realizzano questa realtà aumentata sono tutte disponibili, qualcuna, magari, ancora troppo costosa per il mercato consumer, ma tra pochi anni alla portata di tutte le tasche. Come uno smartphone di ultima generazione.


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Questi scenari erano già disponibili dieci anni fa

Howard Rheingold descriveva la sua esperienza in un campus universitario vicino Tokio più o meno come noi abbiamo immaginato la vostra passeggiata nella Città universitaria.

"Le tecnologie informatiche e di comunicazione incominciano a invadere il mondo fisico, una tendenza che ha appena iniziato la sua parabola ascendente." (Smart mobs, Raffaello Cortina Editore, Milano 2003, pp. 144-145).

E trent'anni fa la realtà virtuale

Negli anni '80, in una villetta vicino all'Università di Stanford, Jaron Lanier insieme ad un gruppetto di tardo-hippie iniziava i primi esperimenti di realtà virtuale. Con pesanti caschi in testa giravano per la stanza osservando paesaggi immaginari e estensioni irreali del proprio corpo.

La realtà virtuale è la realizzazione di ambienti che possiamo esplorare riproducendo le esperienze sensoriali proprie della realtà 'reale'.

Virtuale e aumentata: parenti stretti

C'é una parentela stretta tra la realtà virtuale e la realtà aumentata: tutte e due si basano su spazi informativi e interfacce. L'informazione è il denominatore comune tra i due concetti. Nella realtà virtuale lo spazio e gli oggetti sono unità di informazione, nello spazio reale 'aumentato' le informazioni sono – per così dire – allegate agli oggetti reali.

Fabio Ciotti e Gino Roncaglia (Il Mondo digitale, Laterza, Roma-Bari 2000, p. 193) proponevano un punto di contatto tra spazi virtuali e spazi concettuali: l'antica disciplina della mnemotecnica (la tecnica di mettere a memoria concetti associandoli all'interno degli spazi familiari). Con la realtà aumentata lo spazio e i concetti 'collassano' nello stesso punto, la memoria viene richiamata dall'ambiente reale (ricordate il messaggio di Marco sulla Minerva?).

Le aspettative sulla realtà virtuale sono state deluse, Jaron Latier scrive: "Alcuni derivati sono diventati oggetti comuni, si gioca con avatar e mondi virtuali in Second Life e in altri servizi on line". Ma si rammarica di dover ancora descrivere a parole le sue esperienze immersive (Tu non sei un gadget, Mondadori, Milano 2010, p. 240). Il fatto è che l'utilizzazione pratica delle innovazioni segue percorsi strani e inafferrabili rispetto alle speculazioni e alla fantasia dell'uomo. La realtà aumentata è la possibile soluzione pratica di scenari che solo alcuni anni fa erano immaginati da geniali visionari e da scrittori di fantascienza.

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Questa pagina contiene un solo post di Francesco pubblicato il 16.03.2011 h. 13:15.

Dai primi cd d'arte alle reti transnazionali di musei virtuali è il post precedente.

L'"editor in chief" di Wikileaks per il pubblico italiano è il post successivo.

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