Realtà aumentata

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Entrate da piazzale Aldo Moro indossando degli occhiali da sole. Sulle lenti fluttuano dei fumetti. Indicano gli edifici ai vostri lati, Ortopedia, Chimica vecchio edificio. Un colpetto sulla stanghetta degli occhiali e il fumetto si espande con l'orario e le aule dove si tengono le lezioni. Camminando, alla vostra sinistra un'altra nuvoletta indica "Fisica vecchio edificio". Abbassando la testa, sull'asfalto, una pagina con la storia dello storico edificio sede di importanti studi sulla Fisica teorica con la biografia di Fermi e dei ragazzi di Via Panisperna. Arrivato alla statua della Minerva, sul braccio alzato verso il cielo il messaggio di Marco che vi ricorda l'appuntamento per le 11.00 in Aula Studio.

Avete il mal di testa? Prendete lo smartphone e inquadrate gli edifici. 'Tappate' i fumetti e leggete.

Realtà aumentata (augmented reality)

Fantascienza? Per niente. Le tecnologie che realizzano questa realtà aumentata sono tutte disponibili, qualcuna, magari, ancora troppo costosa per il mercato consumer, ma tra pochi anni alla portata di tutte le tasche. Come uno smartphone di ultima generazione.


realta-aumentata-iphone.jpg

Questi scenari erano già disponibili dieci anni fa

Howard Rheingold descriveva la sua esperienza in un campus universitario vicino Tokio più o meno come noi abbiamo immaginato la vostra passeggiata nella Città universitaria.

"Le tecnologie informatiche e di comunicazione incominciano a invadere il mondo fisico, una tendenza che ha appena iniziato la sua parabola ascendente." (Smart mobs, Raffaello Cortina Editore, Milano 2003, pp. 144-145).

E trent'anni fa la realtà virtuale

Negli anni '80, in una villetta vicino all'Università di Stanford, Jaron Lanier insieme ad un gruppetto di tardo-hippie iniziava i primi esperimenti di realtà virtuale. Con pesanti caschi in testa giravano per la stanza osservando paesaggi immaginari e estensioni irreali del proprio corpo.

La realtà virtuale è la realizzazione di ambienti che possiamo esplorare riproducendo le esperienze sensoriali proprie della realtà 'reale'.

Virtuale e aumentata: parenti stretti

C'é una parentela stretta tra la realtà virtuale e la realtà aumentata: tutte e due si basano su spazi informativi e interfacce. L'informazione è il denominatore comune tra i due concetti. Nella realtà virtuale lo spazio e gli oggetti sono unità di informazione, nello spazio reale 'aumentato' le informazioni sono – per così dire – allegate agli oggetti reali.

Fabio Ciotti e Gino Roncaglia (Il Mondo digitale, Laterza, Roma-Bari 2000, p. 193) proponevano un punto di contatto tra spazi virtuali e spazi concettuali: l'antica disciplina della mnemotecnica (la tecnica di mettere a memoria concetti associandoli all'interno degli spazi familiari). Con la realtà aumentata lo spazio e i concetti 'collassano' nello stesso punto, la memoria viene richiamata dall'ambiente reale (ricordate il messaggio di Marco sulla Minerva?).

Le aspettative sulla realtà virtuale sono state deluse, Jaron Latier scrive: "Alcuni derivati sono diventati oggetti comuni, si gioca con avatar e mondi virtuali in Second Life e in altri servizi on line". Ma si rammarica di dover ancora descrivere a parole le sue esperienze immersive (Tu non sei un gadget, Mondadori, Milano 2010, p. 240). Il fatto è che l'utilizzazione pratica delle innovazioni segue percorsi strani e inafferrabili rispetto alle speculazioni e alla fantasia dell'uomo. La realtà aumentata è la possibile soluzione pratica di scenari che solo alcuni anni fa erano immaginati da geniali visionari e da scrittori di fantascienza.

Nei due ultimi decenni, segnati da uno sviluppo intenso della multimedialità, la rappresentazione dei capolavori della storia dell'arte ha fornito un terreno d'elezione per la sperimentazione di prodotti off-line o di ambienti on-line con un buon tasso di valore aggiunto rispetto all'editoria tradizionale. Senza cadere in un'apologetica inconsapevole, si può ritenere che la fruizione e la comprensione delle opere d'arte si siano arricchite con la diffusione dei nuovi strumenti e con il loro utilizzo in ambiente didattico.

Della prima generazione di prodotti off-line interessa ricordare in questa sede alcuni esempi italiani e stranieri, che hanno raggiunto un discreto livello di qualità vuoi per i criteri progettuali seguiti, vuoi per la validità delle riproduzioni artistiche. In ambito web, poi, le esperienze si sono via via arricchite per lo sviluppo e l'accessibilità delle soluzioni tecnologiche, e per una più avvertita maturità dei criteri di usabilità legati alla navigazione e all'interfaccia grafica.

La prima fase: i prodotti off-line

encyclopedie.jpg In Italia gli editori più attivi sono state tre società: Opera Multimedia, Giunti Multimedia e De Agostini Multimedia. Alla prima, inizialmente nel gruppo Olivetti e poi società autonoma (ora non più attiva, anche se il marchio è utilizzato nell'ambito dell'e-learning), si deve, tra l'altro, una "lettura" originale del Museo degli Uffizi (1996), mentre la seconda, che apparteneva al gruppo editoriale Giunti ed è ora diventata Giunti Interactive Labs, ha curato insieme al quotidiano «la Repubblica» una collana dedicata ai grandi interpreti della pittura intitolata "I Cd'Arte", che spaziava da Botticelli e Raffaello a Van Gogh, Gauguin e Picasso. Il terzo esempio che vogliamo ricordare è legato al gruppo editoriale De Agostini di Novara, a lungo attivo nella produzione multimediale con opere a carattere enciclopedico, che ha prodotto nel 1995 - in collaborazione con la società Altair - un virtual tour di Pompei con ricostruzioni originali in 3D e ha poi pubblicato una.riproduzione integrale delle tavole della grande Encyclopédie di Diderot e D'Alembert. [Per inciso il rapporto tra museo ed enciclopedia è indagato con acutezza da Francesco Antinucci nel volume Comunicare nel museo, Laterza, Roma-Bari 2004, pp. 65 e seg.]

dvd_rmn.jpg All'estero la produzione dei cd-rom d'arte è stata ovviamente molto diffusa e in questa sede ci limitiamo a ricordare soltanto un esempio americano e uno francese. Il primo è rappresentato da un prodotto della Microsoft, che si è cimentata nello stesso periodo in una presentazione interattiva della National Gallery di Londra, con schede sulle principali opere ed artisti, cronologie e altri apparati; il secondo esempio riguarda non un prodotto ma un'organizzazione: la Réunion des Musées Nationaux (RMN) organismo pubblico francese preposto alla valorizzazione delle collezioni conservate nei musei nazionali. La RMN ha mantenuto nel suo catalogo l'offerta di cd-rom e di dvd e, tra questi ultimi, spicca il titolo dedicato a ben tre musei  Coffret Prestige [in italiano "cofanetto di lusso"] Musée d'Orsay, Musée du Louvre, Musée de l'Ermitage. Si tratta dell'edizione 2008-2009, che quindi può sfruttare i miglioramenti ottenuti in termini di organizzazione delle informazioni, visita virtuale, gestione della multimedialità e ricchezza dell'apparato documentario.

La seconda fase
(a) i siti web informativi

Con lo sviluppo di Internet in termini economici, tecnologici, sociali e, in definitiva, culturali sono stati progettati e realizzati ambienti di rete dedicati alle opere di singoli artisti, alle esposizioni di rilievo e alle istituzioni museali. I siti possono essere amatoriali, professionali o istituzionali con un cambiamento progressivo della qualità e della ricchezza delle informazioni. In questa sede, ovviamente, interessano quelli del terzo tipo, che fanno riferimento all'apparato istituzionale addetto alla conservazione e valorizzazione delle opere.

I siti web dei musei pubblici e privati possono avere una duplice configurazione a cui corrisponde una duplice finalità: (1) presentare all'utente potenziale il quadro complessivo del patrimonio posseduto, con tutte le informazioni sulle opere e gli autori e le indicazioni per prenotare una visita o per usufruire dei servizi ausiliari (dal bookshop alla caffetteria, ecc.); (2) proporre una visita virtuale parziale o totale, a partire da una mappa dei piani di esposizione con la collocazione "fisica" delle opere o da forme di realtà virtuale che simulano il cammino all'interno degli spazi del museo. Nel primo caso la comunicazione con il pubblico si svolge su un terreno referenziale, quasi oggettivo, nel secondo prevale la dimensione emotiva, ovvero più soggettiva, del visitatore che è libero di esplorare e di esaminare le opere esposte.

Galleria_Borghese.jpg L'ambiente web predisposto dalla Galleria Borghese, fruibile in italiano e in inglese, è un buon esempio della prima tipologia. Le voci dei menu sotto la testata indicano l'insieme strutturato di informazioni che viene offerto all'utente singolo o al gruppo di utenti per preparare la visita alla Galleria; la componente multimediale è sfruttata soltanto nella testata con una galleria a scorrimento di immagini; nel corpo della pagina si trovano le schede relative alle opere con riferimenti alla vita degli autori della collezione o alle iniziative in programma.

Big G. Art Project

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Nel video è contenuta la presentazione (in inglese) del nuovo Google Art Project. È stata utilizzata la stessa tecnologia di Street View per rendere possibile la visita virtuale di alcuni dei più importanti musei del mondo. Al momento si possono "esplorare":
  • Alte Nationalgalerie, Berlino - Germania
  • Freer Gallery of Art, Smithsonian, Washington DC - USA
  • The Frick Collection, New York - USA
  • Gemäldegalerie, Berlino - Germania
  • The Metropolitan Museum of Art, New York - USA
  • MoMA, The Museum of Modern Art, New York - USA
  • Museo Reina Sofia, Madrid - Spagna
  • Museo Thyssen - Bornemisza, Madrid - Spain
  • Museum Kampa, Praga - Repubblica Ceca
  • National Gallery, Londra - Regno Unito
  • Palace of Versailles - Francia
  • Rijksmuseum, Amsterdam - Olanda
  • The State Hermitage Museum, San Pietroburgo - Russia
  • State Tretyakov Gallery, Mosca - Russia
  • Tate Britain, Londra - Regno Unito
  • Galleria degli Uffizi, Firenze - Italia
  • Van Gogh Museum, Amsterdam - Olanda
In ogni museo sono stati scelti alcuni quadri per la riproduzione in alta risoluzione: per gli Uffizi, ad esempio, è stata scelta anche La nascita di Venere di Sandro Botticelli. Ecco un particolare dello sguardo di Venere.

Sguardo_Venere.png

Segreti svelati

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Open_Secrets_cover.jpgOpen Secrets. WikiLeaks, War and American Diplomacy è forse il primo esempio di "instant e-book", ossia di un libro pensato e redatto in tempi brevissimi e diffuso in formato soltanto digitale.

Non è disponibile nella nostra libreria abituale, né è pronto per la spedizione su un sito di e-commerce, come ogni altro "instant book" cartaceo. Si può ordinare in linea scegliendo il formato preferito dal nostro lettore di e-book: iPad (Apple), Kindle (Amazon), Nook (Barnes & Noble) o, a breve, presso il nuovo negozio virtuale di Google. Il costo è uguale nelle diverse soluzioni (5,99 dollari), ma le dimensioni sono diverse: a fronte di un testo che si immagina identico, da Barnes & Noble si ottiene un file di 12.500 kb, da Amazon sempre un file, ma di poco meno della metà (5.111 kb), e da Apple l'equivalente di un libro stampato di 1.570 pagine – a riprova di una babele tuttora persistente in questo campo dell'editoria elettronica.

Lo ha curato Alexander Star con la redazione del «New York Times» e Bill Keller, direttore del giornale, ha firmato l'introduzione in cui ricostruisce i retroscena della pubblicazione dei dispacci di guerra dell'esercito americano in Afghanistan e in Iraq e delle comunicazioni riservate tra il Dipartimento di Stato e le rappresentanze diplomatiche americane nel mondo. Si tratta di tre gruppi di migliaia di documenti, che a partire dal maggio 2010 sono stati forniti dal principale rappresentante di WikiLeaks, Julian Assange, a pochissimi giornali selezionati, pubblicati tra il luglio e l'ottobre e poi ripresi dalla stampa di tutto il mondo. Questi testi, talora telegrafici, talora burocratici, sono introdotti dal racconto di Keller, di cui un'ampia parte si può leggere (in inglese) in questa pagina [Nota del 27 marzo 2010. L'introduzione di Keller è stata tradotta nel numero 890 di «Internazionale» in edicola nella settimana 25-31 marzo 2010].

L'interesse della pubblicazione è naturalmente di grande portata sotto diversi punti di vista: sicuramente i documenti diventeranno una fonte storica primaria per la ricostruzione di un periodo di forte instabilità negli equilibri internazionali e rimandiamo chi si occupa più specificamente di storia contemporanea all'acquisto e alla consultazione dell'e-book. In secondo luogo ci fa capire come hanno lavorato le redazioni dei più importanti giornali internazionali per verificare e trattare questa mole ingente di materiale ed è l'aspetto che più ci interessa in questa sede: al riguardo le argomentazioni del direttore Keller descrivono "dal di dentro" l'attività editoriale di una grande testata giornalistica in una situazione d'eccezione e, quindi, consigliamo a chi è interessato al giornalismo d'inchiesta di leggere con attenzione l'introduzione che abbiamo allegato.

Uomini dell'anno

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Times_Mark_Zuckerberg_c.jpg FT_Steve_Jobs.jpg

Secondo la rivista americana «Time» il titolo di "Persona dell'anno" spetta per il 2010 al giovanissimo Mark Zuckerberg, creatore nel 2004 del social network Facebook che conta quasi mezzo miliardo di iscritti in tutto il mondo e che registra mediamente un numero di accessi secondo soltanto a Google.

Secondo il quotidiano inglese «Financial Times» a meritare il titolo quest'anno è il redivivo Steve Jobs, fondatore in anni lontani della Apple e inventore in tempi più recenti dell'iPod, dell'iPhone e dell'iPad, ossia degli strumenti che hanno rivoluzionato il modo di sentire la musica, di comunicare o di leggere di milioni di persone.

In entrambi i casi si tratta di una scelta all'insegna dell'high-tech, a marcare in positivo la prevalenza della dimensione tecnologica nella società contemporanea o, in negativo, il perdurare della crisi economica internazionale che ha depresso altri settori o altre attività creative della società civile. In entrambi i casi si tratta di persone sicuramente geniali e uniche per la loro storia, ma al tempo stesso "difficili" (per usare un eufemismo): Zuckerberg è il prototipo del "nerd", ossia del giovane con alto quoziente intellettuale, predisposto per la scienza e la matematica, scontroso e solitario; Jobs è un leader carismatico famoso al tempo stesso per le sue intuizioni e per la sua irascibilità.

Fin qui le simmetrie e le somiglianze. Colpisce, tuttavia, una differenza fondamentale legata al fattore dell'età e, conseguentemente, dell'esperienza: nel caso del giovane nerd la scelta di «Time» ha privilegiato la capacità di tradurre in una proposta di respiro internazionale la tradizionale rete di relazioni che si costituisce all'interno dei college e delle università tra i gruppi di pari. Nel caso del quotidiano economico inglese si è voluto premiare la doppia "rinascita" di un visionario della Silicon Valley: la remissione del tumore che lo aveva colpito lo scorso anno e la rivitalizzazione di un'azienda come la Apple che, non più di pochi anni fa, era stata costretta ad accettare un finanziamento del suo acerrimo nemico, la Microsoft, per sopravvivere.

Per chi volesse leggere gli articoli (in inglese) con la motivazione della nomina, quello di «Time» è riprodotto in questa pagina, quello del «Financial Times» in quest'altra.
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Editoria multimediale è il blog del corso della laurea specialistica, curato da Lucio D'Amelia tra il 2007 e il 2009: contiene interventi ed analisi relativi alla nuova dimensione digitale

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